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Microsoft宣布Project Acoustics用于基于波的声学模拟

时间:2020-03-18     来源:系统堂     游览量:

  Microsoft 已发布 Project Acoustics,这是一种新的开发中的解决方案,用于基于波的声学模拟。

  新的软件解决方案“无需复杂的区域标记或CPU密集的光线追踪,即可在复杂的场景中模拟波效应,例如遮挡,遮挡,门控和混响效应。”

  微软将其音频解决方案描述为在原理上类似于预先烘焙的静态照明网格物体,该网格物体预先计算出阴影和光源的位置。

  根据Microsoft的说法,“基于射线的声学方法可以使用单一的源到侦听器射线投射检查遮挡,或者通过估计几条射线的局部场景音量来驱动混响。但是这些技术可能不可靠,因为卵石会像抱石一样堵塞。射线不能解释声音在物体周围的弯曲方式,这种现象称为衍射。Project Acoustics的仿真使用基于波浪的仿真来捕获这些效果。声学效果更加可预测,准确且无缝。”

Microsoft宣布Project Acoustics用于基于波的声学模拟

  音频中间件已经作为拖放方式引入到Unity游戏引擎中,并且包括一个Unity音频引擎插件。作为开发人员,您可以通过将Project Acoustics C#控件组件附加到每个音频对象来扩充Unity音频源控件。

  这是Microsoft的工作流程图:

  预烘烤:通过选择哪种几何形状对声音产生响应(例如,忽略光轴)来设置烘烤。然后编辑自动材料分配并选择导航区域以指导听众采样。混响/门户/房间区域没有手动标记。

  烘焙:分析步骤在本地运行,根据上述选择对场景进行体素化和其他几何分析。结果在编辑器中可视化以验证场景设置。烘焙提交后,体素数据发送到Azure,您将获得声学游戏资产。

  运行时:将资产加载到您的关卡中,您就可以聆听关卡中的声音了。使用每源细粒度的控件在编辑器中实时设计声学效果。控件也可以通过级别脚本来驱动。

  Project Acoustics将在Xbox One,Android,MacOS和Windows上使用。当然,Xbox Series X也将从该解决方案中受益,此外,其硬件音频技术也将受益。

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